Was ist ein Metaversum?
Was ist das Metaversum? Definition
Eine eindeutige Definition des Metaverse existiert derzeit nicht. Vielmehr gibt es Diskussionen, was das Metaverse sein könnte, was es nicht ist, was es sein sollte bzw. sein muss und was zum zu ihm gehört. Fragt man Matthew Ball, dessen Essays zum Metaverse 2020 hohe Wellen schlugen, so ist das Metaversum ein „expansives Netzwerk aus persistenten, in Echtzeit gerenderten 3D-Welten und Simulationen, das Kontinuität von Identitäten, Objekten, Geschichtlichkeit, Währungen und Berechtigungen bietet und sich synchron von unbegrenzt vielen Nutzern auf individuelle Art und Weise erfahren lässt.“ (Quelle: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)
Obwohl Big-Tech-CEOs wie Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) und Jen-Hsun Huang (Nvidia) Milliarden darin investieren, ist das Metaverse derzeit nur ein Gedankenkonstrukt. Dennoch lassen sich Eigenschaften definieren, die es vom Internet und Technologien wie Augmented Reality, Extended Reality und Virtual Reality unterscheiden. Matthew Ball betont, dass es nicht nur eine Weiterentwicklung des Internets, sondern eine vollkommen neue Form des Computings darstellt. Digitale Räume existieren im Metaverse nicht parallel zur „Realität“, sondern als Verschmelzung von Cyberspace, Virtual Reality und physischer Welt. Mark Zuckerberg bezeichnet es als „embodied internet“, das Nutzer nicht nur auf Bildschirmen anschauen, sondern in dem sie sich befinden. (Quelle: www.bbc.com/news/technology-57942909)
Merkmale des Metaverse
Folgende Eigenschaften und Merkmale eines Metaverse lassen sich heute bereits definieren:
- In Echtzeit gerenderte, nicht begrenzte, persistente 3D-Räume, in denen sich Nutzer als Avatare frei bewegen
- Kollektive 3D-Räume, in denen Nutzer erkunden, gestalten, spielen, arbeiten, soziale Kontakte knüpfen und Geschäfte führen, ohne sich im selben physischen Raum zu befinden
- Firmen „besitzen“ das Metaverse nicht, da es sich um eine kollektiv geteilte technische Infrastruktur handelt
- Geräte- und systemübergreifende virtuelle Räume lassen sich von Nutzern erschaffen und für andere Nutzer zugänglich machen
- Extended- und Mixed-Reality-Technologien kommen zum Einsatz und ermöglichen Interaktionen zwischen digitalen und realen Räumen, z. B. VR-Brillen, Digital Assistants, Smart/Voice User Interfaces (VUI), Neural Chips, Machine Learning, künstliche Intelligenzen und künstliche neuronale Netzwerke
- Kompatible virtuelle und reale Währungen bilden eine einheitliche Ökonomie für digitale und physische Räume
- Eine Totalität von virtuellen und physischen Räumen setzt kompatible technische Standards, Protokolle, Interoperabilität, digitalen Besitz, Blockchain-Technologien und einheitliche Gesetzgebungen voraus
Metaverse: Woher kommt die Idee?
Für Science-Fiction-Fans sind technische Neuerungen wie Smartphones, Smart Glasses und iPods keine Überraschungen. Ray Bradbury beschrieb bereits in seinem Klassiker „Fahrenheit 451“ (1953) kabellose Earpods und tragbare Mediaplayer. Digitale Assistenten wie Alexa und künstliche Intelligenzen kamen schon in Science-Fiction-Romanen wie „2001 – Odyssee im Weltraum“ (1968) vor. Tablets, Smartphones, Video-Calls, Roboter – die Welt des 21. Jahrhunderts ist bevölkert mit Technologien, die früher nur „Hirngespinste“ und Fiktionen waren.
Das Gleiche gilt für das Metaverse, das als Begriff erstmals 1992 in Neal Stephensons Roman „Snow Crash“ auftaucht, als Idee jedoch deutlich älter ist. Die Verschmelzung und Interaktion der Realität mit virtuellen 3D-Räumen findet sich im Cyberpunk-Genre der 1980er-Jahre ebenso wie in modernen Film-Interpretationen wie „The Matrix“ (1999) und „Ready Player One“ (2018). Doch das Metaverse ist heute nicht nur Fiktion. Praktische Beispiele dafür gibt es längst.
Beispiel 1: Second Life
Die Online-3D-Infrastruktur Second Life ermöglicht es Nutzern seit 2003, sich als Avatar in selbst erstellten virtuellen Räumen zu bewegen, Kontakte zu knüpfen, Geschäfte abzuschließen, zu spielen oder zu kommunizieren. Second Life wurde als Open-Source-Plattform von Linden Lab entwickelt und umfasste 2013 rund eine Million User. Bei SL handelt es sich nicht um ein Onlinespiel im eigentlichen Sinne, da es kein „Ziel“ und keine Definition von „Gewinnen“ oder „Verlieren“ gibt. Zudem betreiben zahlreiche Firmen wie Microsoft, Intel, IBM oder Adidas „in-world“-Shops, was neue Möglichkeiten für virtuelles Marketing aufzeigte. Inzwischen über 17 Jahre alt gilt Second Life als eine der frühesten Versionen eines rudimentären, praktisch umgesetzten Metaverse.
Beispiel 2: MMO – Massively Multiplayer Online
Massively Multiplayer Online Games wie Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox oder Final Fantasy XIV erfreuen sich großer Beliebtheit. Bei sogenannten MMOs handelt es sich um virtuelle persistente Welten, die tausende Spieler gleichzeitig nutzen. Unterscheiden lassen sich MMOs in verschiedene Konzepte bzw. Genres. So gibt es Online-Rollenspiele, Strategiespiele und Virtual Battlefields. Nutzer von Spielen wie WoW oder Final Fantasy XIV bewegen sich in Skins bzw. Avataren durch thematisch limitierte Onlinewelten, spielen global mit anderen Teilnehmern gleichzeitig, kaufen virtuelle Gegenstände mit realem Geld und folgen eigenen oder vordefinierten Spielkampagnen.
In Sandbox-MMOS wie Minecraft, Roblox und Animal Crossings wiederum können Spieler virtuelle Räume relativ frei gestalten und mit anderen Spielern interagieren. Da MMOs derzeit thematisch begrenzt sind und kaum Überschneidungen mit physischen Räumen bieten, ist die Grenze zum Metaverse hier noch nicht überschritten. Ändern könnte sich dies, wenn es zur Vernetzung von MMOs kommt und Gamer sich mit ihren Avataren zwischen verschiedenen MMO-Räumen frei bewegen können.
Metaverse und seine Bedeutung für E-Commerce
Das Metaversum bietet nicht nur Nutzern neue Möglichkeiten, virtuelle Räume zu erleben. Auch Firmen eröffnen sich neue E-Commerce-Optionen. Die Corona-Krise zeigte, wie flexibel eine vernetzte Welt auf eingeschränkte Kontakte reagieren kann, wenn sich das soziale und geschäftliche Leben ins Metaverse verlagert. Vor allem in Hinsicht auf die Live-Analyse von Nutzerdaten, Onlineshopping und Kryptowährungen wie Bitcoin eröffnet das Metaverse neue Marketing-Strategien. Dazu zählen Möglichkeiten, um Kundengruppen zu erweitern, der eigenen Marke Sichtbarkeit zu verschaffen sowie mit Kunden direkt und weltweit zu interagieren.
Werbe- und Marketingkampagnen werden über Targeted Ads, Keyword-Analysen, Brand Building und Social-Media-Marketing weit hinaus gehen, wenn sich soziale digitale Räume nicht nur auf Apps, Webadressen und Schnittstellen wie Smartphones und Laptops beschränken. Ein Beispiel hierfür sind Konzerte und Events, die aufgrund von Lockdowns in virtuelle Stadien und Standorte verlagert wurden. Weitere Beispiele sind digitale Pendants von realen Locations und Produkten, die Onlinebesichtigungen, Anproben in virtuellen Umkleideräumen oder digitale Inspektionen (z. B. von Gebrauchtwagen) ermöglichen.
Das Facebook-Metaverse: Metaversum als Zukunftsvision
Facebooks CEO Mark Zuckerberg zählt zu den stärksten Verfechtern und größten Investoren in Sachen Metaverse. 2021 kündigte er an, Facebook in den kommenden Jahren in ein Metaverse-Unternehmen zu verwandeln. 50 Millionen Dollar Fördermittel stellte Facebook jüngst im Rahmen des XR Programs and Research Fund bereit, um innerhalb von zwei Jahren Forschungs- und Entwicklungsprogramme zum Metaverse voranzutreiben. Dazu zählen auch Studien zum Potenzial von AR Wearables wie die geplanten Smart Glasses der Facebook Reality Labs. Metaverse ist laut Facebook die neue „Computing-Plattform“. Aus diesem Grund investiert der Onlinegigant geschätzt mehrere Milliarden Dollar jährlich in die Entwicklung von Grundlagentechnologien.
Facebooks aktuell größtes Metaverse-Projekt heißt Horizon Workrooms und konzentriert sich auf das „Metaverse for Work“. Derzeit als Betaversion der Oculus-App verfügbar, unterstützt Horizon Workrooms neue Formen hybrider Arbeitsmodelle. Horizon-Nutzer können in Form von Avataren in virtuellen Konferenzräumen mit Kollegen an anderen Orten aktiv zusammenarbeiten. Mitzudenken sind hier auch Remote-Trainingsprogramme, Weiterbildungsmöglichkeiten oder Kundenberatungen. Mit geschätzt drei Milliarden aktiven Nutzern pro Monat ist Facebook das größte Social-Media-Unternehmen der Welt. Das „Metaverse for Work“ ist also nur ein erster Schritt in eine Welt, in der Nutzer im Metaversum interagieren, gestalten, spielen und kaufen, ohne einen physischen Ort zu teilen.